角色扮演史 8
第八部分:终点与起点
第八部分:终点与起点
作者:Zechs
谢绝转载,多谢合作
90年代的RPG业发生了重大的改变。吸血鬼游戏俘虏了玩家和非玩家的心,还有钱包,在RPG市场掀起一场广泛的革命,是自 D&D 之后唯一一个 能对业界产生如此强烈影响的游戏。也正如 D&D 一样,如此成功的游戏自然被广泛地抄袭,引至 RPG 在内容和概念上的剧变。
然而一股对立的力量正与吸血鬼抗衡着。RPG 很快就被分裂成两大流派,一者重视“成人化”戏剧色彩,另一者以动作为基础,游戏浮浅直接。两大流派都有均势的拥护者,两大阵营的玩家都在奚落对方。
正当整个业界都分庭对抗之际,一头黑马俨然冲入游戏市场,一举打下半壁江山,一鸣震惊了内讧中的 RPG 界。它也是个了不起的独立概念,它也改变了世界上所有人的游戏观念。它的市场价值不可估量,其力量之强几乎能凭空变出钞票来,它的名字,叫魔法风云会(Magic: the Gathering)……
曾几何时,Richard Garfield 不过是个来自纽约的平凡数学家,但在他的脑海中却形成了一个不平凡的游戏设计意念,一个把游戏中冗长对话全部干掉的点子:
“魔法风云会这个游戏的意念,其中一个来源就是,玩家们把大部分的时间放在顾游戏店和进行游戏上,而它们通常都附带有漫画书和各种卡片。那些卡片相当迷人……(但)我手持这些卡片的时候总觉得蛮可惜的,因为我手上的卡片只能用来看看。我就想,为什么就不能用这些卡片来进行游戏呢?而且我们可以做成一套主题统一的卡片,可以让玩家收集,这一点我想是挺特别的。”
终于,在 1993 年岁末,世界上出现了第一款“可收集式卡牌游戏”(Collectible Card Game,CCG),魔法风云会。Garfield 对这个革命性游戏意念的看法,主要是:
“如果我没有估计错的话,这肯定是个很棒的游戏,它绝对可以自成一格,就像近来流行的棋盘游戏一样。”
然而,Garfield 从来没想到游戏竟然如此受玩家欢迎,他也从来没想过一个游戏能有如此强的可收集性,尤其是,那些卡牌的身价居然能飙升到一个惊人的数字。他对游戏的可收集性方面的看法相当不同:
“我自然没有期望每个玩家都把整套卡牌都收集全……要做到这一点相当困难,因为这是故意的,我想这样做能够提高游戏的存在价值。你想想,如果你多次进行这个游戏,那你每次都能遇到新的事物,这样的游戏不是很棒吗?当我听到有玩家要头说‘不,我要知道游戏的一切!’时,我可被吓了一大跳。”
对于游戏的可收集性方面的设计,应该跟 Garfield 关系不大(他甚至不是 MTG 的唯一拥有者),但这个游戏确实令他的腰包肿胀,发行者 WotC 自然也获利非浅。拜 MTG 所赐,WotC 成为了规模最大的商业游戏公司,而 MTG 至今依然时 CCG 市场上的导者。数以百万的 MTG 玩家遍布全球,卡牌总销售量高达40亿张,某些稀有卡牌的价值高达上千美元。作为一个游戏,MTG 的经济效益绝对是空前绝后的。
这仅仅是个开始。MTG 的成功自然又引来一群模仿者。Garfield 参与了包括 Netrunner 在内的三个 CCG 开发工作。有如80年代的RPG,每个受欢迎电影、电视节目、漫画,甚至 RPG ,现在都有了自己的 CCG,例如 StarWars、Star Trek、AD&D、吸血鬼、狼人、CoC、 Middle Earth(下略数百)。而原本是 CCG 的魔影铁拳(Shadowfist)和五环传说(Legend of the Five Rings)则被改编成 RPG ,还有些 CCG 被设计成 RPG 系统的一部分,还有少量的 CCG 如 Dragon Storm 和 Arcadia: The Wyld Hunt 则在卡牌游戏中加入角色扮演的元素。
CCG 的热潮孕育出“可收集式骰子游戏”(Collectible Dice Game)。首先出场的是 TSR 的龙斗骰(Dragon Dice),紧随其后的有 Dicemaster、Chaos Progenitus 等,但事实上这些游戏并未得到玩家的接受,很快就消失殆尽了。
用昙花一现来形容 CCG 应该蛮确切。在90年代中期一窝蜂涌现的卡牌游戏,很快就消失得无影无踪。当然,MTG 依然保有一群忠实的拥护者,StarWars 和 Star Trek 也勉强在市场找到一块立足之地,三者都不断有新玩家加入,而其它的游戏就……嗯,CCG 不会完全消失,但其辉煌经济效益已经一去不复返了。
这些新的设计令人们把注意力重新集中到卡牌和骰子游戏上,刺激了游戏的生产,吸引了不少 RPG 新玩家。然而在90年代中期,不少传统 RPG 公司都把 CCG 视为侵略者。当 CCG 席卷 RPG 界之时,游戏的进行过程、游戏俱乐部、聚会,无一不把角色扮演从玩家的脑海中挤出去。正如 RPG 由战棋演变而来,最后取代了战棋,由 RPG 演变而来的 CCG 确实令游戏公司担心。更糟糕的是,RPG 流行程度的衰退直接导致游戏公司收入的缩减,对 RPG 业产生了相当大的负面影响。
没有人敢肯定 RPG 业衰退的原因,仅仅把一切都归咎于 CCG 的崛起。当然这也是一个主要的因素,玩家把钱花在 CCG 后就没有多余的钞票放在 RPG 上了。无论如何,90年代中叶,RPG 业的销量业绩直线下滑。影响之深虽未能置 RPG 于死地,但引起这一切的原因确实值得深虑。结果,CCG 就成了代罪羔羊。
1996 年,RPG 业再次受到了狠狠的一击,WotC 在该年宣布放弃旗下所有 RPG 生产线,把所有资源集中到 CCG 的开发销售上。当时 WotC 拥有的 RPG 有 Ars Magica、Everway 和 SLA Industries 等不算十分受欢迎的游戏。对某些人来说,WotC 此举绝对是对 RPG 的无耻背叛行为,并成为 CCG 将消灭 RPG 的有力证明。业内人士把“邪恶帝国”的招牌从白狼的脖子上脱下,挂到 WotC 的脖子上。
然而,即使是最伟大的预言家和反CCG分子都无法预料接下来发生的事。在 1997 年,TSR,RPG 业规模最庞大、资历最老、最值得崇敬的公司,破产了。当人们指责 TSR 的商业触觉太迟钝、资源配置过于分散之时,世界上每位RPG玩家都感觉到一个不寒而栗的信息:如果 AD&D 会倒下,任何 RPG 都有可能倒下。
West End Games,RPG 业的另一巨人,很快便踏上 TSR 留下的脚印。事实就是这么残酷,小规模的游戏公司倒闭,杂志停刊,游戏专卖店为了生存而改卖 CCG。当然,接下去的历史大家都清楚了,TSR 和 WEG 双双复活,新的 RPG 系列、新的 RPG 公司出现,RPG 业也开始复苏。
这次的 RPG 业“风暴”为玩家们上了宝贵的一课。我们都知道,要挤身 RPG 界并从中获利是件相当困难的事情,然而,RPG 业中的大规模游戏公司经常被批评说,他们的产品太商业化,在设计等方面完全看不出有任何进取之处。现在好了,人们口中的这些大型公司纷纷倒闭,另所有人都看到 RPG 业残酷而真实的一面,另所有人都体会到经营一家 RPG 公司的艰辛,玩家们对那些“太商业化”的产品也开始抱有不同的态度。
TSR 易主重生为业界打下一支强心针,游戏产品的销售力(也是它的生命源泉)成为设计开发阶段的首要考量。一些游戏开始以复杂的剧情和高度详细的背景设定来开拓更宽广的,出版补充资料的空间。少数情况下,玩家要完全体会游戏的乐趣,就不能只购入一两本书,而要集齐整个系列的游戏书。这样的做法自然受到批评,大部分游戏也不会“玩到咁尽”。这种作法其实能让玩家有更多的选择,无疑对业界的发展有一定的推动。今时今日,一个成功的游戏自然会带出一个成功的游戏系列,造就出一间成功的游戏公司,然后生产更多的游戏。当游戏专卖店的货架上挤满了各种各样的游戏书籍时,我们就知道,RPG 业界会越来越好。
尽管如此,以这种方法所出版的游戏,由于资料太多,常常会令新玩家无从入手。此外,一旦习惯了某个游戏、某个游戏系统,很少玩家愿意去尝试其它的游戏。这种“你想了解更多吗?”的出版手法越来越普遍,受到的批评也越来越多,业界可能因此而再次面临分裂。结果会如何,还是让我们息目以待吧。
怀旧游戏也开始流行起来,恢复昔日的盈利业绩。GURPS 重新推出了经典的 Traveller 和 Bunnies and Burrows 以及稍逊色的一批游戏;TSR 再版了经典的冒险游戏、生物和补充资料。在 RPG 诞生25周年之际,TSR 推出“二十五周年纪念产品系列”,当中包含了该公司历来最受欢迎的产品《龙枪编年史》。
除了怀旧外,RPG 界也不乏创新的理念和游戏流派。Fading Suns、Alternity 和 Trinity 把科幻带回目光的焦点处,Cthulhu 的世界不断扩张, Pagan Publishing 还为游戏设计了现代风格的 Delta Green,Conspiracy X 为《X-Files》的 fans 带来新的选择,还有恐怖游戏 Don't Look Back ,为玩家带来耳目一新的感觉。
Noir 把我们带入 Sam Spade 和 Mickey Spillane 的黑色电影世界中。Steve Jackson Games 作出的大胆的尝试,推出充满恶魔与天使的 In Nomine。Dream Pod 9 公司保持“后启示录”风格而制作出 Tribe 8 。AEG 推出了封建时代日本为背景的五环传说(Legend of the Five Rings),以及 7th Sea。别忘记还有出色的原创游戏未知军团(Unknown Armies),风格自成一派。
游戏也开始更加国际化。上述的 In Nomine 以及 Chaosium 的 Nephilim 都是基于一个法国的游戏。翻译自法国的游戏还有 Bloodlust 和 Polaris。源自北欧、德国、日本和巴西的游戏也渐渐出现在北美游戏店中。人们对非北美的游戏开始有新的认识,同时也令北美游戏在竞争中得以提高。
同时,Steve Jackson Games, Chaosium, White Wolf 和 WotC/TSR 继续以其招牌游戏推出高品质的游戏产品。CoC 和吸血鬼都推出了新的版本,GURPS 则继续以稳定的脚步推出新作,其中的 Discworld 特别受欢迎。TSR 继续广泛的推出旗下的游戏系列产品,SAGA 系统首先出现在全新的龙枪:第五纪元(Dragonlance: The Fifth Age)和Marvel超级英雄(Marvel Superheroes)中,使用卡牌,跟 AD&D 完全不同。
手执“龙与地下城”这块金漆招牌的 WotC 在20世纪末推出了第三版龙与地下城。值得一提的是该游戏的规则系统“D20 System”前所未有地公开给任何公司作商业用途。一夜间,声称制作 D20S 游戏产品的公司如雨后春笋般涌现,当中既有经验老道的设计工作室,也有初出茅庐的小本经营。D20 产品虽然良莠不齐,但数量之多,声势之浩大足以让世界上每个角落的人都知道它的名字。
在很多方面可以看出,现今的业界跟20多年前有不少相似的地方。虽然一有作品成功便立即引来四方的抄袭,但也已经从盲目的“拿来主义”变为认真研究,取其精华再加以锻造,成为自己的作品。说不定这将预示着新黄金时代的开始,在接下去的几年中,RPG 可能会登上更高的山峰。
这是多么风起云涌的10年啊。我们发现所谓“邪恶帝国AD&D”的说法根本站不住脚,我们看到“邪恶帝国”WotC 证明了它是如此喜爱并全力复兴 RPG ,我们也看到“邪恶帝国”白狼令 RPG 界分裂成小党派,同时,又将 RPG 的经济效益和艺术性发挥得如此淋漓尽致,我们还目睹了业界的衰落以及强敌 CCG 猛烈入侵。
从这一切,我们可以知道,根本没有什么邪恶帝国,没有任何东西,即使是 CCG,能把 RPG 推尽无底的深渊。角色扮演这一理念超越了市场需求,超越了潮流趋势,超越了协作与竞争,无论以后出现什么强大的竞争者,RPG 始终会继续存在于世上。角色扮演绝会不断的演变,不断地进化,但它,永远不会灭亡。
一切一切都只发生在短短的20多年内,一切一切都仅仅是开端。
展望未来自然要登高远眺,但回顾历史,吸取前人教训远比这重要,角色扮演的未来将更加精彩纷呈,更加激动人心。
<-全文完->
责任编辑: dexter_yy
角色扮演史 7
第七部分:黑暗降临
第七部分:黑暗降临
作者:Zechs
谢绝转载,多谢合作
80年代是RPG发展的鼎盛时期,精明的经营策略、大量的优秀作品令游戏公司都赚了个满堂红。80年代也是科学技术急速发展的时期,眨眼间,人们的眼前就出现了各种各样的新形游戏。RPG被搬进电子计算机,Strategic Simulations Incorporated(SSI)捧出了金盒子,Origin 则在数字空间掀起一场空前的创世革命,电脑网络上也出现了无数个泥巴潭。这些新生事物渐渐开始对角色扮演游戏业产生威胁,同时为RPG黄金时代落下了帷幕。
终于,我们来到90年代。拜黄金时期所赐,角色扮演游戏茁壮成长,它既是一门强大的行业,也是一种创造性的表达方式。无论如何,随着时间的推移,RPG成长的步伐似乎慢了下来。新作品千篇一律、互相抄袭,品质下降到令人恶心的地步。RPG界需要一种打破当时死气沉沉局面的方法,一个四色的世界,或许……一个黑暗世界?
黑暗源力
“黑暗”角色扮演游戏的起源要回溯到80年代。在1984年,William Gibson 推出了革命性的科幻小说《Neuromancer》,小说中的黑暗未来世界很快就被RPG设计师们盯上。1988年,R.Talsorian Games 公司的电子朋克2020(Cyberpunk 2020),次年 FASA 公司的暗夜狂奔(Shadowrun)都是黑暗RPG的表表者。尤其是暗夜狂奔,它将一些奇幻的元素,例如魔法、精灵、矮人等,跟未来世界完美地结合起来,形成风格独特的一部游戏。暗夜狂奔的骰子累积系统(dice pooling system)令游戏出现更多的戏剧性场面、令人物更加强大,事实也证明这个系统的设计是非常成功的。在稳定、高质量的补充资料帮助下,该游戏一直在市场上占有立足之地,现在,第三版的暗夜狂奔也已经诞生了。
另外值得一提的是 GURPS Cyperpunk ,传闻说该游戏还在设计阶段时,就被联邦经济情报局给查抄了,解释说这本书是“电脑犯罪手册”。事实上这只是设计室内某个雇员的私下活动而引起的一场小骚乱。到最后,联邦经济情报局什么证据也没找到,但他们依然没收了一些文件、档案,甚至把整台电脑给搬走了,Steve Jackson Games 因而受到不少经济损失。或许,Cyberpunk 书中的内容确实引起了他们的注意或误解,但没收文件一举依然是没有什么理由的,当然,他们总会为这次的行动给出一个解释,说这本书会制造出不少罪犯,例如电脑罪犯什么的。当该书正式出版的时候,经济情报局也有出面作出干预。
电子朋克很快就有了一个兄弟,蒸汽朋克(Steampunk)。他把黑暗的主题转移到维多利亚时代的欧洲,用失控的工业大革命代替其兄弟的现代电脑革命。自然,RPG也开始融合这种风格,但推出的游戏游戏实在不多。以维多利亚时代歹徒为题材的蒸汽朋克游戏 Castle Falkenstein 与暗夜狂奔一样,把奇幻的魔法跟有趣的纸牌规则,以及一个优秀的角色创造系统结合起来,成为该类游戏的代表。
电子朋克和蒸汽朋克式游戏的出现都惊动了整个RPG界,但始终无法摆脱“另类RPG”的形象、无法大众化。然而,他们却为一种全新的游戏方式作了铺垫。
黑暗化妆舞会
1991年的 GenCon 盛会上,Mark Rein-Hagen 以白狼(White Wolf)之名,向世人展示了吸血鬼:暗夜潜藏(Vampire: The Masquerade),一个永远改变角色扮演游戏的传奇作品。Rein-Hagen 曾参与 Ars Magica 的制作,把他史诗式的叙事游戏概念带入这个游戏中。然而吸血鬼远不止于此,它既有 Cthulhu 的神秘恐怖气氛,又有电子朋克狂想式的黑暗,让玩家在游戏中扮演拥有超自然力量的非人类英雄,继以歌德文化填满游戏的每一个空隙。
《乌鸦》(The Crow)、《夜访吸血鬼》(Interview with a Vampire)等作品令歌德文化成为话题的焦点,VtM 看准潮流出击,打出了一片天地。该游戏很快便在RPG界流行起来,同时也吸引了圈外人的目光。伴随新生的歌德文化一起成长的 VtM 因而吸引了大批的新RPG玩家,数量之多更超越了当年的星球大战。
大受欢迎的吸血鬼系列涵生出四个兄弟:狼人:末日怒吼(Werewolf: The Apocalypse)、魔法师:超凡入圣(Mage: The Ascension)、鬼魂:灵恸湮灭(Wraith: The Oblivion)、妖精:众生迷梦(Changeling: The Dreaming),他们一起组成了“黑暗世界”(World of Darkness),每一个游戏的黑暗戏剧界限、背景设定的深度都与吸血鬼不相上下。同时,每一个游戏都派生出大量的补充资料,从角色的类型、身份、设定,游戏世界的内在关联、历史、面貌等方面不断细化。恐怕只有 AD&D (GURPS也有可能)所推出的补充资料能与之相比。
VtM 也干了一件从前只有 AD&D 干过的事情:他上电视了。D&D 曾经推出一套肤浅、幼稚的《龙与地下城》卡通连续剧,而另一边的 VtM 则让 Spelling Studios 制作了相当做作的连续剧“血族:暗夜初拥(Kindred: The Embraced)”。且不论当中的限制级镜头,这套剧确实跟 D&D 卡通一样的不济,玩家们对这两部片子的反应也是一样:它们都令人讨厌。最后,这套剧很快就停播了。无论如何,这部连续剧的出现证明吸血鬼游戏的受欢迎程度以及巨大的商业价值。游戏是如此的贴近歌德文化,以致令角色扮演游戏被当时的主流文化所接受。这绝对是 RPG 发展史上相当重要的一个阶段。
吸血鬼游戏还开创了角色扮演游戏的一个新领域。VtM 诞生前,角色扮演游戏主要为奇幻类、科幻类、超级英雄类以及极少部分的恐怖类游戏,VtM 诞生后,“歌德朋克(gothic punk)”俨然一个独立的流派。WoD 系列游戏的成功是有目共睹的,而其它游戏公司也开始集中所有资源进行该类游戏的开发,瞬即酿造出 Witchcraft、Nephilim、In Nomine、Nightbane、Warlock、Immortal、Armageddon、 Trinity、The Everlasting、The Whispering Vault、Unknown Armies 等均带有 VtM 影子的的游戏。
吸血鬼游戏之所以受欢迎,不仅仅因为其背景设定。可以这么说,VtM 对 RPG 最大的贡献(也是最大的危害,请看下去)就是,人们除了抄袭它的背景设定的同时,也抄袭了它的规则体系以及游戏风格,引发了 RPG 界的一场小规模革命。吸血鬼游戏的规则独具匠心,精美而且相当简单(战斗系统除外),全部的规则都在精巧的裁剪下营造出游戏强烈的氛围,同时又能起支撑游戏的作用。VtM 学习“蟠龙(Pandragon)”,让游戏的角色和故事都感情丰富、哀婉动人;VtM 学习“Ars Magica”,让角色扮演拥有惊人的深度和广度;吸血鬼还有大量、详尽的背景设定资料,细腻程度直逼 Tekumel(花瓣王座帝国)和 Glorantha (符咒探险),这也是历来第一个把设定放在首位的角色扮演游戏。
游戏的这些特点基本上没有一个是完全原创的,但把它们混合后,居然能互相调和并产生巨大的经济效益,自然,商家们可坐不住了。从前那些规则、概念太混乱、太复杂且缺乏真实性的游戏不再被市场所接受。同时,作为一件商品,游戏产品的撰写、编辑、布局、美工等都必须是专业的,尤其是美术方面。当顾客拿起游戏产品,其中的美工水平是顾客购买与否的首要考虑因素。所有这一切都是老一代 RPG 书籍的致命弱点。
然而,这种重视包装而轻视内涵的做法,在本质上减低了整个行业对产品内容的重视。罪魁祸首正是黑暗世界系列的游戏,该系列游戏的每一本书都可以说是视觉艺术作品,但人们的眼球总是被这些美术作品所吸引,而不是游戏的内容和规则。
这类游戏另外一个需要批评的地方是,它们太过重视背景设定,然而,这又是它们最杰出的地方。“黑暗世界”是个相当完整的设定,细节描述丰富,种族、党派势力之间的冲突微妙而又强烈,在这样一个设定下很能容易编写出激动人心的故事。然而,正如 Barker 的 Tekumel 世界以及 Stafford 世界一样,黑暗世界给人的感觉是广阔无垠、深不见底。要真正地感受游戏的深度,就要求玩家们完全浸淫其中,并学上一套异物世界的专用术语,这对新手来讲绝对不是件容易的事。白狼公司为了补足该缺点而出版了大量的补充资料,结果弄巧反劣,令世界设定变得越来越庞大,越来越复杂。
总的来说,这些缺点不过是大块美玉上的一丁点瑕疵,VtM 依然是部非常成功的作品。然而,上述的缺点却因为白狼的成功而被盲目一并抄袭,像病毒一样散播到整个业界。吸血鬼系列的世界时代跟我们所处的时代是一样的,结果,所有抄袭作品都用现代世界为背景,都以相似的规则和风格来制作游戏。VtM 诞生后,如果游戏没有深邃的背景设定就甭想卖得出。所谓深遂的背景设定就是要有复杂的政治矛盾斗争、要有强大的神秘力量,要以摄人的艺术风格表现出来,最重要的是,要能无穷无尽地推出补充资料,去扩展这个世界,去赚更多的钱。
这段时期内的 RPG 都开创出不少新的世界,令 RPG 设计的某些方面得到相当的提升,但总的来说,它们把游戏设计带离原本最求“更完善系统”的方向,这或多或少都是件坏事。吸血鬼的游戏风格开始凌驾于其它游戏风格,成为主流。
吸血鬼游戏还带出了“严肃”游戏的风格,这是白狼在其产品中强调的另外一个重点。当然这也是由游戏的背景设定所引发出的,吸血鬼游戏中相当强调角色扮演应该是一种协作艺术,是玩家与主持人之间共同创造出一个故事的过程。再一次,这个惊人的主张把角色扮演带到一个全新的领域,但再一次,它被广泛盲目抄袭了。结果引起的问题就是,所有人都人为角色扮演就只能想 VtM 一样,游戏必须拥有可编写戏剧性叙事故事的潜力,单纯的砍杀游戏则被贬为脚地泥。
更糟糕的是,白狼本身也公然指出,角色扮演确实就只能是一种艺术。从它的产品中渐渐流露出一种优越感,甚至是傲慢,它还指 RPG 不是给小孩子玩的玩具。白狼公司此番言论自然引起大量反驳,说游戏是为了开心,根本不需要如此严肃。很快,白狼公司被挂上原本属于 TSR 的“邪恶帝国”招牌,成为无数辱骂和指责的对象。
看我的回旋踢!
言论上的反驳逐渐引起游戏设计方针的改变,昔日简单游戏中度过的快乐时光又再重现在玩家的脑海中。把游戏简单化并非如白狼般简化规则而扩充设定。为了区别“深度”与“复杂度”,游戏市场上出现了新一批的规则简化游戏。80年代最流行的出版模式,是用一本本字典般厚大的规则书,用纷繁复杂的规则来支撑游戏世界的每个角落,尤其是战斗中的各种细节。而到今天,最重要的是令玩家们抛开复杂的数字计算,把精力集中到扮演角色上。
90年代的动作电影迷们得到了港产动作片(Hong Kong Action Theatre)和极度复仇(Extreme Vengeance),而卡通片则为我们带来了吹泡糖危机(Bubblegum Crisis)以及大眼睛,小嘴巴(Big Eyes, Small Mouth)。经典的超级英雄游戏勇士(Champions)蜕变成更简单的 Fuzion System,GURPS 推出了简化版,还有很多很多游戏公司也开始简化他们的系统。若论这些四色动作游戏之王,非风水(Feng Shui)莫属。由 Robin D. Laws 的这个“风水”系统既简单又功能齐全,游戏完美地捕捉住亚洲动作电影的气氛,鼓励玩家作出不少高难度的亡命动作。同时,游戏也提供了一个又足够深度的背景让玩家展开战役式游戏,当时可没有多少动作游戏能做到这一点哦。
久违的战棋游戏也重新回到玩桌上,以重装机甲(Heavy Gear)、战争地带(Warzone)之名轰杀出一片天地。另一边我们还有出色的讽刺性游戏 Human Occupied Landfill 和 Macho Women with Guns 。这些著名的纯战斗游戏的暴力程度决不比 Toon 逊色(当然 Toon 里面怎么暴力都不会流血,不会死人:P),它们一举将弥漫在 RPG 界的那股闷气轰到九霄云外。哦,还有 Jolly Blackburn 的漫画式RPG“饭桌骑士”(Knights of the Dinner Table),虽然最近才被玩家所熟悉,但它也诞生于吸血鬼横行的黑暗时期。
另一个要摆脱规则束缚的游戏是 Over the Edge,背景是一个超现实的岛国,无论什么理论都可能是正确的,因此规则的重要性就大大减低了,而 OTE 干脆把所有的规则都扔掉,玩家可以随意设定自己的角色。从这里开始,游戏设计渐渐迈向一个新的方向:“Metagame”,在设计阶段不订立任何具体规则,而是设计出一个游戏引擎(Engine)。最著名的 Metagame 就是 FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine,泛用DIY游戏引擎)。
从未知军团(Unknown Armies)中,我们可以看到在上述两种游戏设计方针推动下成长至今的 RPG 业。它既有黑暗、复杂且“成人化”的背景设定,又有简单豪快的荷里活式动作场面,把深邃的叙事方式与大量的枪战肉搏镜头结合起来。它还有 OTE 般灵活自由的规则体系,再把 CoC 的一些闪亮点加入自身独具一格的规则体系和背景设定中。不得不承认,未知军团确实是所有设计方针和游戏流派的大集合、颠峰之作。
结果……
对“乐趣”一词的不同理解,不可避免地令 RPG 界分裂成两个截然不同的派系,两者都看对方不爽。眼看整个 RPG 业快要因此衰退之时,一个新的竞争者出现在人们面前……我们将在下以部分再作讨论。
RPG发生了180度的转变,从80年代规则纷繁复杂的砍杀游戏,变为今天把规则看为角色扮演的绊脚石,以严肃的态度来进行的斗智游戏。RPG 业内的抄袭风气依然强盛,创造性和试探性的作品依然很少。对游戏的态度和制作游戏的方针依然影响着整个行业的发展方向。
事实上,游戏的形式、风格和系统跟游戏的设定一样,好与不好都是见人见智。我们不应该把角色扮演游戏定死在某种风格、某种形式而去排斥其它风格,其它的形式。不论我们扮演在奇幻世界的英雄,闯入地下城,见怪物就砍,见宝物就抢,还是扮演现代世界中的一头怪物,以鲜血、毒品维持生命,在游戏桌前大谈哲学,可回头看看,我们不都在进行角色扮演游戏么?游戏的方法有成千上万种,没有哪种方法是比其它方法优越的。
角色扮演是个了不起的概念,我们不应该用一个小盒子把它藏起来,然后告诉别人,这个盒子就是角色扮演游戏。
角色扮演史 6
第六部分:革命!
第六部分:革命!
作者:Zechs
谢绝转载,多谢合作。
RPG无疑是一种富创造性的事物,而它也在不断地成长着,所以,我们很难定义哪个时代最具革命性。但在80年代中期涌现了一大批既饱含大量创新意念,又打破不少固有传统观念的游戏。它们的出现都改变了角色扮演游戏的面貌,把它变成我们今天所熟悉的RPG,可以说,这里面每一个游戏都具有革命性。
这些游戏都有试验性的尝试,而结果都令人惊喜万分,当中不乏RPG史上的经典之作,这些作品告诉人们什么才是设计,激发起人们心中的幻想力。正是在这个时期里,游戏艺术水平攀上了最高峰,正是这个时期,被称为“真正”的黄金时代。
要从中举例的话,我们自然会想到RPG经典传奇之作:邪神召唤(Call of Cthulhu,Chaosium, 1981年)。
邪神召唤在的世界源起自20世纪初,由 H.P.Lovecraft 撰写的极度恐怖系列短篇小说。该系列的小说情节围绕着“the Old One”,一种古老的、拥有不可思议力量的异形生物,在后维多利亚时代的新英格兰舞台上展开。Lovecraft 继续把故事的背景不断深化,最终成为一个详尽而恐怖的真实世界,到现在,它被称为《克苏鲁神话》(Cthulhu Mythos)。
这套完整的设定绝对可以制成 RPG,可惜在80年代初,没人认为这样的RPG能有什么赚头。从上一部分我们可以看到,当时大部分的 RPG 就是让玩家去对付强劲的大怪物、大魔头,然后来一场血淋淋的生死之战,最后正义的英雄获得胜利。要玩家把习惯的“怪物狩猎”游戏模式,变成围绕剧情以调查搜索为主,无论角色的HP有多高都不可能战胜遇到的恐怖怪物的这样一种游戏,自然是件不容易的事情。游戏模式要发生革命性转变,就需要一套革命性的游戏系统,而非 AD&D 的仿制品。
1979年的符咒探险(RunqQuest)为游戏设计订立下新标准,该游戏骄人的销售业绩令游戏设计者成立了他自己的公司,Chaosium。而后来加入 Chaosium 的 Sandy Petersen 决定要把 Cthulhu 制作成游戏。
他首先以 RQ 为基础,并加以改进。早在1979年设计的 RQ 规则有不少过于详细、过度依赖骰子的地方,特别是战斗部分。为了配合战斗成分较少的 Cthulhu ,设计者把大部分复杂的规则去掉了。规则系统经裁剪后变得简单轻快这,所有的东西都纳入一个统一百分比的系统。新规则保留了RQ的魅力和真实性,而且更易于学习和使用,精简之余依然能处理相当复杂的行动。CoC 的系统在游戏和故事情节之间所取得的平衡性也是前所未有的。
同样,CoC 系统是相当“透明”的,为了鼓励角色扮演而跟背景设定融合起来。这正是邪神召唤游戏最突出的特异点,它的规则并非要精确地模拟出设定中的世界,而仅仅是作为一个工具,让主持人去叙述故事。系统独特的 CoC 在它的规则书中,除了解释规则本身以及如何裁决规则外,还教会读者如何去运用规则去主持有一定深度的游戏。这样的规则书是历史上首次出现的。
这样做是必须的,因为 CoC 的目的,就是要让玩家们在保留原著的诡秘和恐怖的前提下重新创作 Lovecraft 的故事,而这也是 CoC 踏出革命性的一步。跟托尔金相比,Lovecraft 还算不上是个人物,但也因此,玩家们逃离了文学作品阴影的笼罩,根据游戏的规则系统而天马行空地创作出自己的故事。
要真正的跑 CoC 团,玩家和主持人都必须投入到游戏故事中,同时还要舍弃不少游戏习惯。游戏将以文字为主,主持人跟玩家之间斗智不斗勇,角色间的互动取代血腥的战斗,节奏缓慢的调查搜索取代豪快的地城砍杀,Role Playing,取代了 Roll Playing。
时至今日,你可能觉得这算不上什么革命,但你要知道,当时的角色扮演游戏跟现在是很不同的。RPG 在70年代末诞生后,这一行业就需要被定位,随着它的经济效益高速增长,越来越少人能不顾自己腰包而敢于作出反传统的尝试。CoC 诞生的第六年,阿瓦隆之丘公司要求把半身人加入 RQ 的世界,以此作为出版该游戏第三版的条件,原因仅仅是因为半身人受欢迎,能赚钱。就在这个时候,CoC 已经把书中规则全部打破了。
在1981年,Fantasy Games Unlimited 作主了同样的尝试,它们孕育了两个风格各异的游戏。孽果(Aftermath)呈现出一个相当真实而荒芜的后启示录世界,以一套相当粗暴的规则来加强世界设定的残酷。玩家的角色依然是有战力的强者,而游戏的战斗成分也相当的重,但战斗的目的,是为了食物、为了栖身之地,甚至,仅仅是为了生存。规则令玩家们携同装备和同伴,在前进的路上不断奋战,杀出个黎明……
另一边厢,武士道(Bushido)则呈现出真实而迷人的封建时代日本。游戏中角色的特质、NPC、冒险模式都紧贴游戏的历史设定,并使用了大量的日文发音词,令一切都像是那么一回事。此外游戏对经验值升级系统也作了不少修改,玩家角色的言行必须符合其职业,以及在日本社会中的地位,一名 Gakusho(司祭)需要获得 On(名气)才能不断晋升,成为寺院的主持。整个模式都跳离了单纯的砍怪物换经验。
上述的游戏仅从一个角度展现了 RPG 新面貌,下面让我们换一个角度,再来看看。
RPG 界总是开玩笑地把玩家分成四类:Real Men, Real Roleplayers, Loonies 以及 Munchkins,当中的 Loonies 就是指为自己和同伴开心就什么事都坐得出,例如把火球砸在自己脚下的,那一类玩家。如果这类玩家有首领的话,肯定就是 Greg Costikyan 了。正正是这种把其他玩家很重视的东西完全忽略掉的态度,令他抛开了不少枷锁,创作出具革命性的游戏。
他首先创作了 Toon(West End Games, 1984),一个比 CoC 更疯狂的游戏,一个华纳兄弟(Warner Brothers)动画式的世界,一个随时会从天上掉个铁砧下来的疯狂世界。跟 CoC 一样,游戏的规则跟世界设定紧密相关,描述方式,还有规则都令玩家的思维渐渐变得跟卡通人物一样。游戏的规则不多,都是些最基本、最必要的,整个规则体系相当松散。因此,Toon 就成了历史上第一个形式自由、轻视规则的游戏,这也可以说是革命性的一步。
然而真正体现突破性之处,在于游戏的设定。在一个没有真正死亡,没有稳定世界面貌,只有闹剧式幽默的世界中,玩家应该如何扮演其角色呢?有如先前的 CoC ,Toon 舍弃了许多角色扮演的惯例,即使是最基本的“解决问题,获得回报”游戏模式,以及讲究逻辑、讲求铺垫的故事情节都被一一割舍。在这个游戏里,只要能引人发笑,怎么做都无所谓。虽然现在搞笑游戏的数量和受欢迎程度比当年要高,但没有一个游戏能比得上 Toon 的疯狂和自由。
Costikyan 的下一个作品更加疯狂、更加经典,游戏名为 Paranoia ,由 Greg 和 Dan Gelber 以及 Eric Goldberg 共同开发,与 Toon 同年发行,与 Toon 一样颠覆了整个游戏界。Paranoia 在游戏世界名为 Alpha Complex ,在这个高压统治而使人性尽丧的未来世界中,死(再一次)是没有意义的,因为里面的每一个角色都有若干个克隆体,原来的坏了就换个上新的。玩家在游戏中扮演中枢电脑“老大哥”的特别密探,执行查最危险的工作:追查叛逆者的行踪。所谓的叛逆者包括异能生物、地下组织成员,以及看你不爽的家伙。不幸的是,玩家角色就是异能生物,就是地下组织成员,而在你身边的都是手持强力武器,执行相同任务的人。
Paranoia 的世界看上去蛮残酷,但游戏却在这样一个世界中孕育出种种黑色幽默,当中还蕴涵着一股讽刺政治的味道。此外,Paranoia 也是唯一一个要求玩家人物相互钩心斗角的游戏。游戏的规则再一次完美地重现出社会的疯狂,并鼓励玩家在人物短暂的生命中燃烧激情。跟 CoC 一样,Paranoia 是游戏历史上的一座里程碑,其地位始终无可替代。
捉鬼敢死队(Ghostbusters)是 Costikyan 连同来自 Chaosium 公司的 Greg Stafford 和 Sandy Petersen 一起创作的另外一部作品。游戏保持 Costikyan 一贯的幽默风格以及优良设计水平。简易而强大的 D6 系统被设计者精心提炼后成为捉鬼敢死队的骨架,当然,功劳不能全归于 Costikyan 。
Greg Stafford 早在 1979 年就参与RQ的制作,其后在 1984 年也参加了蟠龙(Pendragon)的设计。与上述的游戏一样,蟠龙以亚瑟王传奇作故事背景,把规则和设定紧密地结合在一起。在融合这一点上,蟠龙可以说是完美的。游戏的每一个细节都在营造社会的风气,令玩家投入度大大提升,甚至思想也变得跟园桌骑士们一样了。
蟠龙也相当鼓励角色扮演,玩家人物的背景和性格特质必须详细描述并尽量体现出来,这跟战斗数值是一样重要的。长期团的概念也是首先由蟠龙提出的,在游戏里面,玩家的人物年龄是需要计算的,假如每星期跑一次团,在一年后,玩家的人物可能已经变成四、五十岁的大叔了,玩家也要把这种改变在游戏中反映出来。这样的设计让玩家的人物在冒险之余必须还有自己的生活,有自己的成长道路,就跟一个活生生的人一样,起码扮演他的玩家是这么认为的。
Lion Rampant 于 1985 年出版的 Ars Magica 同样使用了时间推移的概念,但又有自己的特色。玩家在 Ars Magica 中扮演的是真实的中世纪里法力强大的魔法师。虽然玩家扮演的角色如此强大,但实际上他们的行动范围被剧情紧紧地限制住,因此,Ars Magica 的玩家必须创造多个不同的角色以应付各种不同的情况,在每次冒险之间,玩家就要更换自己的人物,然后参加下一次冒险。整个战役故事不再只属于少数几个英雄,玩家扮演来自同一个族群的人物,以拯救族群为共同目的,展开长达数年(游戏时间)的冒险。即使是今天,这样的游戏模式依然是很少见的。
次年,Games Workshop 将旗下经典的战棋游戏改编成出色的战锤奇幻角色扮演游戏(Warhammer Fantasy RolePlay)。WFRP 的系统优良而健壮,当中的经验等级和“生涯”系统(careers,类似AD&D的Class Kit)尤为出色,兼容了角色创造的两大基本模式:“基于职业式”(Class-based)以及“自由式”(Free-form)这两者的优点。娴熟地揉合了阴谋诡计以及黑色恐怖的背景世界设定,令游戏以可怕的深度而闻名。
革新终于成为时代的主题,每个游戏设计者都有自己的鬼点子。随着这个趋势的延续,似乎任何事都会发生,例如把骰子扔掉。
琥珀(Amber)和无尽之路(Everway)是两个最著名的为无骰先行者。琥珀由 Roger Zelazny 的小说改编而成,它的世界随时在变化,拥有无限的可能性,所以,规则系统跟本不需要详细地解释世界运作的规律。如此一来,抽纸牌就代替了投骰子,并且获得了成功。同样,无尽之路则利用塔罗牌来代替骰子,决定命运,这也蛮适合的。
1990年,West End Games 的 TORG 则在其泛用系统中同时起用了纸牌和骰子。TORG 的“戏剧牌”不单能跟骰子一样提供随机结果,而且会影响剧情得发展,引发出各种支线剧情,例如仇家找上门或者结识新欢等,令游戏更加多姿多彩。同一时间,Lace and Steel 用纸牌模拟出一套狡猾的击剑系统,这正好配合了游戏的文艺复兴时代世界。
按这个趋势看来,迟早会有人把 RPG 的观念完全颠覆掉,而事实也确实如此。早在1981年的美国科罗拉多,几名学生建立了“梦公园”,其后发展成“国际奇幻游戏社”(International Fantasy Gaming Society),致力于发展“实况角色扮演”(Live Action Role Playing, LARP)。数年后,Treasure Trap 出现在梦公园,一个由真正城堡改造而成的地下城。虽然当时 LARP 的发展还受到不少的阻力,但八十年代的革命精神欣然接纳了它。
进化的步伐并没有停下,上述的游戏仅仅是RPG革命中的表表者。事实上,八十年代末期的每一个游戏都有不同程度的创新突破。在若干年前,几乎所有游戏都在模仿D&D,都投3D6来决定人物属性,都有哈比族人的身影。而经历了近十年的发展后,没有突破性创新的游戏就甭想卖得出。虽然说游戏的革命是受到市场的驱动,但革命的结果却把RPG带到一个前所未有的境界。表面上,这些游戏为了迎合市场而改变着,其背后,是一股改变角色扮演游戏基本原则的精神,两者结合并呈现在玩家面前,令所有人对“什么是RPG”这个问题有了全新的看法。RPG 不再是小规模的战棋游戏,它有曲折的剧情、动人的场面,它可以满足更高层次的精神需求。进化的步伐并没有停下,但 RPG 黄金时代的大规模革命,将永远变成历史……

