Athos
Thursday, February 24, 2005
 
角色扮演史 2

第二部分:再次开启的潘多拉之盒

第二部分:再次开启的潘多拉之盒

作者:Zechs
谢绝转载,多谢合作!

巨龙腾飞


  当Gygax和Arneson创造了新形游戏的消息传开后,所有人都要求他俩正式推出一套完整的游戏规则。他们尝试向各大游戏公司介绍他们的作品,但始终空手而回。最后,在1974年,他们下定决心要自己出版游戏,而负责出版就是Gygax的“地窖”公司,TSR。


  Gygax后来也承认说,他的产品“没有立即红火起来”。几乎整整一年过去了,他们的产品才卖出了1000册。接下来的六个月,他们又卖出了1000册,而从这时开始,产品的销量突然直线上升。到了1979年,D&D的每月销量达7000份,最后TSR成为了游戏界的巨人。


  先回过头来,我们继续讲70年代初的故事。


  这套借鉴自“链甲”的游戏规则原始版本乃以三本小册子为核心,周边再进行补充资料。这些规则是为专业的战棋玩家所设计,游戏的风格也与传统的战棋游戏雷同,专业战棋玩家对此是驾轻就熟了。但对第一次接触这类游戏的玩家来说,他们脑海里就只有混乱和挫败感,规则手册里就写着这么一句:“战斗的规则是跟‘链甲’一样的。”然后就没有其它说明了;法术系统描述得不够清晰,战斗数据表格复杂得几乎无法理解。


  令人意外的是,人们还是接受,甚至爱上了这种游戏。究其原因有二:


  首先,难以上手的游戏规则令玩家不得不自创出一套内部使用的规则,或者对规则的一些内部解释,接着开始去思考自己的一套游戏规则,最后把这些念头以实现出来。当代不少RPG设计师,就是通过这样的洗礼而诞生的。


  其次,玩家们关心的不再是游戏的本身,而是游戏的概念。虽然游戏规则还有很多漏洞,但人们还是承认这种类型的游戏具有无穷的补完、扩展潜力。D&D可能是世界上第一个,迫使睿智购买者把其中近半数的规则重新修正或彻底废除掉的游戏。


伟大的妄想者们


  焦点在于概念而非游戏,规则需要重新编写,这令每个游戏团体都孕育出他们各自版本的游戏。自然,每个玩家都想让圈内的其他人看看他“正确”版本的游戏。各大通讯报、科幻杂志、定期刊物都纷纷在讨论,什么是“最佳”游戏方法。


  Gygax和Arneson也办起了他们的杂志,其名为《Dragon Rumbles》,接着改名为《The Dragon》,最后就变成今天的《巨龙志》(Dragon)。同期的另外一畅销杂志是《Alarums and Excursions》。虽然这是本科幻杂志,但它的历史悠长,拥有庞大的读者群。在几年内,D&D不断地引起人们的讨论、分析、修正、改造,这是游戏历史上前所未有的。也大约是在这段时期内,某些游戏团体决定,与其把他们的设计交给杂志发表,到不如自己想办法把作品制成刊物发行。


  D&D受到的无数的批评,但总的来说,这些投诉可以分成两大类:D&D游戏太复杂了;D&D游戏太简单了。


  认为“D&D游戏太复杂”的人矛头直指规则书。年轻的非专业战棋玩家渴望一种上手容易、玩法简单、乐趣更大的游戏。于是,出现了隧道与巨人Tunnels and Trolls,T&T


隧道与巨人(St Andre,1975年)


  传说道“隧道与巨人”的作者,Ken St Andre,也是独立构思出角色扮演游戏这个概念的,而且他的游戏名T&T跟D&D也很相似。当他开始发行T&T时,游戏出乎意料地受欢迎,在D&D几乎垄断的RPG游戏市场站稳了脚。


  关于这个传说确实有不少可争议的地方。首先是游戏规则雷同的地方太多,而T&T的发行在后,自然被认为是第二代的产品了。其次,两个游戏的角色六项属性相似、角色职业相似、背景设定和冒险模式几乎是一模一样。尽管有这么多相似点,但T&T独特之处确实值得注目。


  对于RPG菜鸟来讲,T&T的规则比较简单,大部分情况只需一个六面骰即可应付。虽然战斗和魔法都要用表格,但这些表格能清晰地提供玩家需要的数据。相比之下,T&T比D&D优胜的地方就显然易见了。但两者在表现手法上的区别,令他们的发展道路大相径庭。


  T&T很有趣,是个可爱、又带点傻气的游戏,游戏模式简单来说就是举着剑、放着魔法到处打怪怪。游戏书籍笔触明快,规则简练有趣,游戏设定充满了各种笑话,字里行间都流露着Andre那稍微扭曲了的幽默感。法术名字很有趣,如“小脚板”(Little Feets)、“喂喂洞”(Hidey Hole),而你的敌人则是可爱的巨型松鼠。


  大家也很清楚,D&D的风格正好相反。时移世易,玩家和玩家的游戏观念都在成长,而T&T的那套搞笑的手法不禁令人觉得幼稚。最后,在80年代初,T&T被所有人彻底遗忘了。但无论如何,T&T是首个出现在D&D面前的强大竞争对手,虽然它始终被认为是“老二”(即使是Andre本人也这么认为),但它确实从RPG市场、从D&D的口袋中刮走不少钞票。在当时,这根本是件不可思议的事。


  同时,另一套游戏进入RPG市场。认为“游戏太简单”的人把矛头对准游戏设定,而非规则。他们提出,游戏主题仅仅是奇幻英雄们进入地下城,杀掉所有怪物、抢走所有财宝,这实在是无聊。他们同时也要求更真实详尽的背景资料,他们要的是一个真正的中世纪世界。他们追求真实、细致、复杂性。于是,出现了骑士道与黑魔法Chivalry and Sorcery,C&S)。


骑士道与黑魔法(奇幻游戏有限公司,1976年)


  这套由Ed Simbalist和Wilf Backhaus于1976年创作的游戏,迄今依然是RPG历史上最复杂的作品。游戏设定真实得无可挑剔,所有的规则和游戏风格都在重现12世纪后期的法兰西斯,相比之下D&D那半调子的托尔金式类中世纪设定就显得虚弱而苍白。在细节上,C&S所描述的不仅仅是一个世界风貌,而是一种被遗忘了的文化和社会氛围:玩家们将置身于各种封建礼法教条、贵族式言行规范、奴隶阶级制度、以及经常出现在游戏中的天主教会之中。



  虽然冒险的模式还是老样子,但C&S抛弃了很多传统的D&D惯例--拆地城游戏变成跨大陆的探险;敌人不再是虚构的怪物而是维京海盗和爱尔兰蛮子;魔法使用者必须经过真正的学习,才能获得魔法。


  C&S的问题在于,它想把一切都用规则囊括起来。为了把D&D遗漏的地方全部补上,C&S把玩家扔到了硕大无比的规则堆中。例如,玩家不但要掷骰来决定人物8项属性,还要通过掷骰的方法来决定人物的种族、年龄、性别、身高、体形、阵营、星座、精神健康状况、社会地位、家族排位、家庭的状况,连你爹的职业财产都要掷骰决定。以上述各项为基础,还有一大堆需要计算的统计项、还有一个令人目瞪口呆的技能列表。各位,以上的只是人物创造阶段而已啊!


  正式进行游戏时你会有种完全无助的感觉,游戏的规则和掷骰的方法远比D&D复杂。战斗和施法都要参考一堆相互关联而又复杂到令人哭笑不得的表格,进行技能检定时,两颗骰子绝对是不够用的……


C&S的另外一个大问题在于它太追求真实性。牧师必须见人就布道;骑士为得到一把剑要玩上足足几个小时;最惨的是魔法师,他们为了一个魔法,要在事前花大量时间收集施法材料、研究法术,还得摆出个魔法阵举行仪式,魔法才能放出来,试问这还哪有时间去冒险呢?


  C&S就是一个追求细致而最终钻牛角尖的好例子。它太累赘、太细致,C&S的玩家往往被错综复杂的规则压得喘不过气来。但它想通过设定来再现一个真实细致世界,这个出发点是好的。而游戏要求玩家扮演一个真实世界中的普通人,而不是老掉牙的超级英雄,这也是个不错的主意。该游戏也消失于80年代初,但它留下的一些概念却深深的影响了RPG的历史。


帝国的反击


  地球在这些游戏的推动下继续旋转,而一股暗涌早已加入推进的行列。它的销售盈利永远无法与上述两个游戏相比,但它对游戏界的影响非常深远。这个游戏的名字叫花瓣王座帝国Empire of the Petal Throne,Zechs:译名不够唯美的说……),由M.A.R.Barker于1975年设计发行。


  Barker早年沉醉于两样东西:语言学,以及他创造的奇幻世界“Tekumel”,而这两样事物伴随着Barker的成长而越发复杂。随后Barker进入大学校园进修语言学专业,并在那个时候,他为Tekumel世界的创造工作划上了圆满的句号,还为该世界的主要国家“Tsolyanu”创造出一套完整的语言。事实上,Barker在奇幻语言学方面的造诣,甚至超越了他的老师,托尔金。



  虽然冒险的模式还是老样子,但C&S抛弃了很多传统的D&D惯例--拆地城游戏变成跨大陆的探险;敌人不再是虚构的怪物而是维京海盗和爱尔兰蛮子;魔法使用者必须经过真正的学习,才能获得魔法。


  C&S的问题在于,它想把一切都用规则囊括起来。为了把D&D遗漏的地方全部补上,C&S把玩家扔到了硕大无比的规则堆中。例如,玩家不但要掷骰来决定人物8项属性,还要通过掷骰的方法来决定人物的种族、年龄、性别、身高、体形、阵营、星座、精神健康状况、社会地位、家族排位、家庭的状况,连你爹的职业财产都要掷骰决定。以上述各项为基础,还有一大堆需要计算的统计项、还有一个令人目瞪口呆的技能列表。各位,以上的只是人物创造阶段而已啊!


  正式进行游戏时你会有种完全无助的感觉,游戏的规则和掷骰的方法远比D&D复杂。战斗和施法都要参考一堆相互关联而又复杂到令人哭笑不得的表格,进行技能检定时,两颗骰子绝对是不够用的……


C&S的另外一个大问题在于它太追求真实性。牧师必须见人就布道;骑士为得到一把剑要玩上足足几个小时;最惨的是魔法师,他们为了一个魔法,要在事前花大量时间收集施法材料、研究法术,还得摆出个魔法阵举行仪式,魔法才能放出来,试问这还哪有时间去冒险呢?






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